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第3章 玩家们不会生气吧!(2/2)

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正相反,是因为《I wanna》的关卡充满挑战,让总是中陷阱的我不断破防。

荀星君虽然只是一名G级游戏设计师,但从游戏中可以看出他有着清奇的脑洞。

谁能想到普通的尖刺陷阱能够升天还会飞回来呢?

谁又能够想到在跳跃点有隐形的砖头,玩家一跳就会撞到并掉进悬崖呢?

谁特么又能想到炸弹长得跟存档点一样呢?

抱歉,写到这里略微有点激动。

重新回到正题,《I wanna》的成功,我觉得最大的因素在于荀星君本人。

游戏中的亮点在于玩家跟荀星君之间的斗智斗勇,看看谁能预判到对方的预判。

如果荀星君能够始终保持这种清奇的脑洞。

相信他会给像素游戏带来更多的可能性,让玩家能够玩到更多更好玩的像素游戏。”

在这条长微博的下方,还有数万的转发跟数千条评论。

“正如啊菌所说,这游戏操作简单,主要亮点都在脑洞上。”

“不过这游戏不怎么耐玩,玩过一次就不想玩第二次了。”

“会频繁中陷阱都是因为初见杀,等到背熟了陷阱的套路,我甚至能够速通。”

“我主要是看主播们中陷阱破防的,贼有趣。”

“听说现在不少主播在悬赏荀星君呢!兄弟们,是时候当赏金猎人了。”

“呵呵。我只想当猎人,邦邦给荀星君两拳,喵的,现在我做梦都能梦到尖刺。”

“《I wanna》只能算是一款还不错的游戏吧!远不到神作的程度。”

“你想太多了,区区像素游戏,怎么可能跟神作搭上什么关系?”

看到点赞颇多的这条评论,荀郁微微眯起双眼,“谁说像素游戏没有神作的?”

不过在动手制作新游戏之前,荀郁打算把《I wanna》再好好完善一番。

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